17 momentazos de Dark Souls que nos siguen poniendo la piel de gallina

'Dark Souls III' ya está en venta en el país nipón. El resto de los mortales (a menos que recurramos a la importación física o bien digital) deberemos aguardar hasta el doce de abril de dos mil dieciseis. Instante en el que comprobaremos si consigue superar a sus predecesores, de forma especial al primer 'Dark Souls'. Pues para nosotros el primero prosigue siendo el mejor por ese soberbio diseño de niveles, entre considerablemente más aspectos. Por si fuera poco, 'Dark Souls III' es una precuela de ese, de ahí la relevancia de rememorar todo cuanto vivimos en ese viaje a Lordran en dos mil once. Y por si no fuera suficiente, Microsoft anunció el día de ayer que 'Dark Souls' es ya retrocompatible con Xbox One. El timing ha sido perfecto. De ahí que nos semeja el instante ideal para recordar este gran tradicional de From Software. Repasaremos ciertas escenas que más nos han impactado, con lo que va a haber algún que otro SPOILER, conque tened mucho cuidado si todavía no habéis completado este viaje.

Su escena de introducción cinemática

La primera parada obligatoria es su genial introducción. Como todas y cada una de las de la saga. Tras su visionado estamos listos para saborear un estilo de juego único (y ahora muy copiado).

La áspera salida del Cobijo de los no muertos

El Cobijo de los no fallecidos es el tutorial camuflado de 'Dark Souls'. Una zona pequeñísima y de aprendizaje a marchas forzadas protegida por un jefe bastante fácil (especialmente si le hacemos el ataque en picado). Tras matarlo y ganar humanidad, y asimismo la posibilidad de desbloquear la opción de intercambiar ánimas por experiencia desde cualquier fogata, está ese abismo tras la puerta cuyas llaves hemos logrado al derrotarlo. Daba la sensación de que no había salida hasta el momento en que… ¡ZAS! Apareció ese cuervo gigante de pronto y nos sacó de ese sitio tan extraño.

La canción del Santuario de Backlink de Fuego

Acto seguido, aparecemos en Lordran y en ese Santuario de Backlink de Fuego, nuestro primer punto de inicio y sitio de peregrinaje frecuente. Es una zona segura y que evoca un remanso de paz merced a esa armonía que es bien difícil que se nos vaya de la cabeza. Excelente.

El encontronazo con el dragón colorado del puente

En los caminos a los que podemos optar en los primeros acompases de 'Dark Souls', el indicado es el del Burgo de los no fallecidos, y ahí nos sorprenderá prontísimo el llamado Hellkite Dragon. En ese primer encuentro no vamos a poder hacer nada, mas indudablemente que nos dejó con el temor en el cuerpo, por el hecho de que sabíamos con perfección que tarde o bien temprano volveríamos a verlo. Y de este modo fue. Tras entregar un rodeo por la zona, llegamos a un puente en donde soltó sus llamaradas. Si habéis jugado a 'Demon's Souls', recordaréis una escena afín, a menos que en ese otro tradicional de From Software nos encontrábamos con 2 dragones en ese palacio de Boletaria. Fue a lo largo de muchas horas mi sitio de farmeo preferido tras desbloquear el acceso a las escaleras de la fogata inferior. Subía, el dragón mataba a los oponentes y bajaba, limpiando el resto de la zona. Y de este modo un montón de veces con la idea de matarlo con mi arco, siguiendo entre las tácticas más conocidas. Mas llegado a un punto, regeneraba su vida. Tiempo después, con mi ladrón considerablemente más curtido al haber explorado otras zonas siguiendo la historia, pude desquitarme y conseguí derrumbarlo, al fin. Y además de esto, con flechas. Después me dio pena, mas ya carecía de sentido proseguir por la zona, que no había solamente de interés.

La Gárgola de la Campana… con sorpresa final

Me abochorna decirlo, mas al revés que con los primeros jefes de 'Bloodborne', que pude matar a la primera, la Gárgola de 'Dark Souls' me tuvo en desequilibrio doce de ocasiones. O bien más, ya no sé. La cuestión es que, pese a ser un duelo simple, me dio más de un quebradero de cabeza. Y todo por culpa de esa sorpresa a mediados/final del combate, con la aparición de una segunda Gárgola. Un duelo desequilibrado, pues no paraban de escupir fuego y me acorralaban. Grr. Mas sirvió para probar que From Software no nos lo iba a poner nada simple acá y que no sería la única vez con un duelo contra 2 jefes al unísono… Cuando menos recortar la cola tenía recompensa.

El viaje de regreso al Cobijo de los no muertos

En la catedral, justo bajo las Gárgolas, podíamos desbloquear el elevador y de esa manera desbloquear el acceso al Santuario de Backlink de Fuego. Puesto que bien, había cierto paseo que podíamos tomar saltando y rodando múltiples veces, para escalar esa torre derribada en la que estaba el cuervo gigante que nos había llevado a Lordran. En una parte muy esconde estaba su nido con múltiples huevos y si simulábamos ser uno de ellos a lo largo de un buen rato, aparecía una cinemática. Y volábamos de regreso hasta el Cobijo de los no fallecidos. Mas con sorpresa. Pues había un jefe enormemente más duro que el original, además de otros contrincantes y un objeto muy singular para determinado cuadro… Fue un sitio al que temí regresar, pues el jefe me mataba prácticamente de un golpe. Y la vez que lo maté no dejé de emplear Estus (asimismo pues fui muy a saco).

Las Catacumbas de Dark Souls. De esta manera, en general

Si bien peor lo pasé con las Catacumbas de 'Dark Souls'. Ya al comienzo del juego, a las pocas horas, logré adentrarme en ellas y activar su primera fogata… para darme cuenta a los pocos segundos del (prácticamente) suicidio que había cometido, pues al activar esa fogata, si me mataban, volvía ahí. Y ya creí que no podría salir de ese nido de esqueletos inmortales. Afortudamente conseguí volver al Santuario de Backlink de Fuego con más facilidad de la que aguardaba y me prometí que cuando volviera ya no me afectara tanto el sangrado de los esqueletos y que mis ataques les quitasen mucho daño. Eso sucedió, como resulta lógico, con el juego considerablemente más avanzado. Y cuando tocó explorar las Catacumbas a fondo… las detesté. Mucho. Pues es un sitio con poca iluminación y nos hallamos con muchos esqueletos supuestamente inmortales (hasta el momento en que te percatas de que hay múltiples hechiceros que los reviven y que debes matarlos para quitar esa magia). Y después están esas cabezas que explotan. O bien ciertas trampas. No es un camino, vaya. Por lo menos el jefe de esa zona es de los más simples del juego. Y ya antes de él, en determinada tumba, desbloqueamos un acuerdo con el que conseguiremos, además de esto, entre las mejores espadas.

O peor todavía, la Tumba de los Gigantes y su luz

Lo de luz es un decir, claro. Pues en la Tumba de los Gigantes prevalece, ante todo, la obscuridad. Es entre las zonas más condenadas de todo 'Dark Souls' y con unos oponentes, como no podía ser de otro modo, de importante tamaño que nos pueden entregar más de un desazón. Por el hecho de que además de esa obscuridad que reina por esa zona, están los precipicios. Y asimismo el hecho de que, para poder ver, deberemos pertrecharnos la Calavera farol, y eso significa el no poder llevar al unísono un escudo. Vamos, que en esa zona hay que concienciarse de que no veremos ni un pijo.

Las maldiciones y laberintos de las Profundidades

Otra zona que llegué a aborrecer mucho, por su complejidad, fue la de las Profundidades. Pues además de esos laberintos en donde era simple perderse, estaban ciertas criaturas de ojos saltones (los Basiliscos) cuyos ataques nos subían una brutalidad la maldición. ¿Y qué pasaba si llegaba al máximo? Que moríamos y al resurgir en la última fogata encendida, teníamos la mitad de la vida. Había múltiples opciones para revertir este efecto y en mi caso opté por la más cara: soltar seis.000 ánimas de cuajo a una vendedora ubicada en una alcantarilla. Esto hizo que odiase/temiese más a los Basiliscos y que fuera más prudente desde ese momento.

El susto del Val de los Dragones

Bajo el Santuario de Backlink de Fuego podemos acceder a múltiples zonas, siendo una de ellas el Val de los Dragones. Como en mi caso era ladrón, fue suficiente con la llave profesora para abrir su acceso y explorar ese sitio en los primeros acompases de la historia. Mas me llevé un susto. Ese Dragón no fallecido que supuestamente estaba fallecido, me atacó al coger los objetos ubicados a su alrededor y me mató al momento. No estaba dispuesto para ese duelo. Más adelante, lo maté, claro, mas el primer susto (sabiendo que iba a pasar algo de esta manera), no me lo quitó absolutamente nadie.

Los cofres de Dark Souls que son Mímicos

Es simple saber en qué momento un cofre es realmente un Mímico. Solo hay que fijarse en la cadena ubicada a la derecha. Mas la primera vez, no nos lo aguardamos. Y acojona. En todos y cada uno de los RPG los Mímicos han sido contrincantes duros, y en 'Dark Souls' no es la salvedad. Su tamaño impone, es, por si fuera poco, veloz, y sus ataques son bastante potentes. Entonces, cuando sabemos sus patrones, no son tan bien difíciles. Mas las primeras veces, cuidado.

La Urbe Plagada y el inminente veneno

Volviendo a las Profundidades, es entre los accesos que podemos desbloquear para la Urbe Plagada, un sitio en donde tampoco prevalece la luz y que oculta en su parte inferior una desapacible sorpresa: veneno ante prácticamente todo cuanto pisamos. Con lo que es conveniente que cambiemos nuestro equipamiento por uno que aumente la resistencia tóxica. Por lo menos es entre las mejores zonas para farmear diferentes género de titania, materiales que nos van a venir de perlas para prosperar más niveles nuestro equipo. Mas no es un sitio deseable.

La Fortaleza de Sen y su pluralidad de trampas

La Fortaleza de Sen de 'Dark Souls' es otra ubicación que se las trae. Cuando habilitamos su acceso, donde estaba aguardando el Caballero Cebolla, y nos adentramos en su fortaleza, va a ser un no parar de trampas y de contrincantes que nos van a poner las cosas complicadas. De los peores sitios. Desde pasos estrechos hasta cuchillas que no paran de fluctuar de un lado a otro, hasta la bola gigante o bien las enormes sorpresas de la azotea. Seguro que no he sido el único que murió múltiples veces ya antes de encender la fogata esconde de la zona, ¿verdad? Es una pesadilla.

La llegada a Anor Londo en Dark Souls

Mas todo ese sinvivir de la Fortaleza de Sen se olvida con su sencillísimo jefe, el cuál asimismo maté a la primera. Y sobre todo por desbloquear inmediatamente después el acceso a Anor Londo. La cinemática es increíble y charla por sí misma.

Los caballeros con lanza de Anor Londo

LOS ODIO. Estos caballeros me dieron más de un quebradero de cabeza por la enorme potencia de sus lanzas (que lanzan, valga la redundancia, tal y como si fueran flechas), requiriendo muy altos niveles de Equilibrio en los factores de nuestro avatar. No me habré caído veces por culpa de ellos…

O la pareja formada por Ornstein y Smough

Realmente toda Anor Londo es complicada. Hay caballeros gigantes, están los convocados lanceros que atacan a distancia, existen muchos Mímicos… Y después están Ornstein y Smough. Anor Londo guarda otra particularidad. Si anulamos hueco, somos invadidos por otros jugadores (si bien asimismo podemos solicitar ayuda, claro), lo que complica la labor de llegar hasta ese dueto de jefes si deseamos un NPC (o bien jugador) de aliado.