Análisis de Dark Souls III, el broche de oro perfecto para la saga Souls

Pocos estudios pueden alardear de haber creado escuela, y indudablemente From Software es parte integrante de ese olimpo con su saga Souls, especialmente con los 'Dark Souls'. Atrás quedan sus tímidas tentativas con los 'King's Field', que no cuajaron bien en occidente. Actualmente 'Dark Souls' es referencia y símbolo de un estilo maduro y exigente, a la inversa que los habituales RPG japoneses. Llevamos prácticamente un par de semanas con la versión final de 'Dark Souls III' y ahora llega la genuina prueba definitiva. Ya con las primeras diez horas de juego nos había dejado unas sensaciones positivísimas, mas con la experiencia completa mejoran ostensiblemente. ¿Es el mejor 'Dark Souls'? Depende de cada uno de ellos. Yo prosigo teniendo al primero en un pedestal y el impacto que ha tenido entre los jugadores es bien difícil de reiterar. Mas sí que es verdad que, por instantes, 'Dark Souls III' semeja el homenaje perfecto a ese comienzo y al unísono el colofón para una saga que de momento no tiene carices de seguir. A menos que el profesor Hidetaka Miyazaki se desdiga de sus palabras y en el futuro haga más Souls.

Cambios y mejoras con respecto a otros Dark Souls

Como explicamos previamente, este tercer capítulo coge lo mejor de los precedentes Souls, e inclusive de 'Bloodborne', dando sitio a una mezcla exquisita: el control es mucho mejor, más diligente, y la incorporación de las habilidades es un acierto, si bien no deja de ser un RPG exigente. Hay que rememorar, además de esto, que se ubica en el mismo cosmos del primer 'Dark Souls', lo que nos va a llevar a recordar ciertas localizaciones míticas (con otro aspecto) o bien encontrarnos con viejos conocidos de la saga, entre considerablemente más aspectos ya inherentes a los 'Dark Souls'. A pesar de ello, ya mentamos múltiples cambios con respecto a los precedentes. Por servirnos de un ejemplo, ya no hay Humanidad. En su defecto tenemos las Ascuas y solo podemos utilizar una hasta el momento en que nos vuelvan a matar. Esto evita que podamos utilizarlas de forma indefinida en combate para restituirnos la vida al límite. En el fondo, de todas y cada una maneras, a nivel práctico es afín a la Humanidad: con esta dejamos de ser Huecos (acá, Latentes) y dejamos que nos puedan invadir otros jugadores o bien NPC. Y un punto más: al aplicar una Ascua aumenta nuestra vida. Otros cambios que se vislumbran a la primera de cambio es que esta vez desbloquearemos desde el comienzo el teletransporte entre fogatas, tal como pasó en 'Dark Souls II' (en el primero tardábamos mucho, hasta llegar a Anor Londo y charlar con determinada persona). En verdad, se han amoldado ciertas mejoras introducidas por la secuela, como la posibilidad de cargar hasta 3 armas (o bien escudos) por mano, 4 anillos, o bien contar con una mejor organización para el inventario. Acá, lógicamente, se ha optimado más si cabe, en especial de cara al comercio. El procedimiento de intercambiar Ánimas para subir de nivel asimismo ha alterado. Se semeja más al Vínculo del primer 'Demon's Souls' o bien al Sueño del Cazador del convocado 'Bloodborne'. Lo vamos a hacer desde el Santuario de Backlink de Fuego, hablando con la Guardiana de Fuego. Y desde ahí vamos a tener acceso al herrero (que repite) y otro género de personajes que nos van a vender distintos objetos. A la mayor parte hay que salvarlos y conforme lo que hagamos en la historia, vamos a poder perder a más de uno. Singularmente en lo referente a los juramentos, con lo que va a haber que observar realmente bien qué resoluciones tomamos. Si no, siempre y en todo momento se puede corregir en la socorrida nueva partida plus (o bien en la próxima… o bien en la próxima… etc).

El Reino de Lothric, un rincón idílico y mortífero

Entrando de lleno en el juego, como habíamos comentado en nuestras primeras impresiones, se muestra algo lineal al comienzo, a la inversa de lo que sucedía con el primer 'Dark Souls'. Mas es una sensación que se disipa de modo áspero tras unas horas. Ahora bien, no todo está conectado del mismo modo que en el primero, por poner un ejemplo, sino los caminos se separan por completo. Lo mejor es que ofrece muchas opciones alternativas y caminos ocultos. No charlamos únicamente de los frecuentes muros invisibles, que acá repiten, sino más bien de sendas que se nos pueden pasar por alto y que desembocan en localizaciones totalmente nuevas. Por poner un ejemplo, ya os adelanto que las Catacumbas no son tan pequeñas como puede parecer de comienzo. En verdad tardé horas en percatarme de que había un paseo escondo que al final llevaba a una zona infernal. 'Dark Souls III es grande, en muchos sentidos, y suficientemente variado para que no soltemos el mando. Tal como pasó con los precedentes, es el habitual juego en el que decides proseguir un tanto más hasta llegar ahí y paro y que no cumples hasta el momento en que pasan múltiples horas más y has matado a otro jefe. El listón estaba altísimo con los precedentes y acá From Software ha vuelto a hacer un trabajo genial, con rincones de muy bella factura y guiños a la saga que nos van a hacer levantarnos del asiento. Tampoco se puede olvidar que este es el primer 'Dark Souls' realmente next-gen. Es cierto que el año pasado tuvimos en PS4 y Xbox One (sin olvidar el computador, claro) el 'Dark Souls II: Scholar of the First Sin', que ya se veía bastante bien, si bien el listón se subió verdaderamente con 'Bloodborne' en PS4. Y esta vez se ha superado, sobre todo por lo que respecta a la animación y efectos de particulas, como el humo (sea venenoso o bien no). Otra historia es el desempeño en Xbox One, que no va totalmente fino en determinadas partes debido a un ininteligible popping en los escenarios. Nada alarmante al no afectar a la jugabilidad, ojo, mas sí que choca un tanto, desde entonces.

Habilidades, un interesante aporte en Dark Souls III

Has fallecido es el mensaje más frecuente en esta saga y la mejor manera de mitigar la ausencia de mapas. Esto para cualquier RPG es homónimo de pecado, mas los 'Dark Souls' se arropan en un diseño de niveles delicioso que acabaremos memorizando de manera fácil. Esta entrega no es la salvedad, naturalmente. Ni en el tema de las muertes ni el diseño de niveles. Hay que destacar, además de esto, el añadido de las habilidades. Como había comentado anteriormente, en las primeras horas de juego no les hice demasiado caso. Asimismo pues cuentan con su barra (la llamada computador) y no me interesaba dejar frascos de estus de ceniza (para recargar ese ordenador). Mas conforme avancé en la historia me di cuenta de lo esencial que pueden ser esas habilidades. Y para muestra, el ejemplo tan gráfico de mi duelo contra Yhorm, el Gigante. Las primeras veces que procuré matarlo fui al procedimiento clásico: fijar al jefe y también ir rodeándolo, mientras que sorteaba sus ataques, al unísono que le propinaba algún tajo con la espada. Eso conjuntado con flechas a su cabeza para poder efectuarle después un ataque singular. No obstante le quitaba poquísima vida y ese duelo se estaba transformando en una prueba de resistencia. Hubo una vez (la de la imagen) en la que llegué a dejarlo con 2 o bien 3 toques, mas como no contaba con más frascos de estus, me pudo al final el ímpetu (y eso que había soportado múltiples minutos sin sanarme). Hasta el momento en que se me quedó cara de bobo al revisar que el arma que recogemos en esa sala contaba con una habilidad demencial contra ese jefe (se carga a lo largo de unos segundos y el efecto es asolador). No hay casos tan extremos como ese, mas sí que hay que fijarse bien en la descripción del equipo para saber qué clase de ataques desbloquean. Y esto sucede asimismo con los escudos. Están los de parada (el tradicional parry), que inhabilitan las habilidades del resto de armas, al paso que entonces están los de cuajo (que cuentan son su habilidad, propinando un golpe exactamente con el escudo) o bien los de habilidad de arma, que ahí sí que habilitan la habilidad del resto armas. A lo largo de la enorme mayoría de mi partida estuve con escudos de parada, para procurar efectuar parries, hasta el momento en que al final me fatigué. Pues 'Dark Souls III' me ha resultado considerablemente más complejo en esta labor. Requiere un timing más perfecto y los contrincantes tienden a cambiar mucho sus patrones de ataque, siendo más bien difícil adelantarse. En el tramo final ya he optado por los de cuajo, que además de esto cuentan con una estabilidad superior (y un peso acorde a su poderío, dicho sea de paso, lo que afecta a la obligación de subir mucho el factor de vigor).

Los Señores de la Ceniza acá no descansan

Si bien tenga al primer 'Dark Souls' en un puesto muy singular de mi corazón, tuvo determinados instantes que llegué a abominar, como esa prácticamente nula iluminación de la Tumba de los Gigantes. Vale que un juego pueda ser bien difícil, mas no me agrada cuando se tienden a esa clase de jugadas. Afortudamente (para mí), 'Dark Souls III' es más benevolente con la iluminación. Lo que no quita que haya ciertas situaciones del estilo en donde deberemos observar bien nuestros pasos. Mas no es tan exagerado. Los oponentes, por el contrario, proseguirán siendo muy malditos. Jamás vamos a poder estar totalmente sosegados y si nos desatendemos por un momento, nos van a hacer la puñeta. Seguro. Como una incursión en determinada mazmorra en la que el oponente más miserable de todos me tiró múltiples pisos por no observar mi retaguardia al coger un objeto. Instantes de esta manera va a haber a montones. Y mucho ojo con las maldiciones. 'Dark Souls III' asimismo demandará mucha atención por nuestra parte por lo ya comentado de su diseño de niveles. Va a ser simple que se nos pase alguna senda. Es más, a lo largo de prácticamente toda la aventura me pregunté, estúpidamente, de qué forma llegar a determinada torre desde la que estaba un gigante que no paraba de lanzar lanzas (no únicamente en esa zona, sino más bien en otras más distanciadas que asimismo conectan, de alguna manera, con la torre) y la solución estaba delante de mí a lo largo de todo el tiempo. Al estar desbloqueado el viaje entre fogatas, esta clase de exploración ayuda bastante a que podamos alternar entre diferentes localizaciones si vemos que una se nos atraganta. O bien asimismo para desconectar y también ir en pos de secretos o bien farmear un rato (quedáos con el nombre Perímetro de Torreón de Farron, me lo agradeceréis). Eso depende del gusto del consumidor, como siempre y en toda circunstancia. Lo que está claro es que acá tenemos juego para rato y un montón de cosas por hacer. ¿Recordáis El viaje de regreso al Cobijo de los no fallecidos? Puesto que acá tampoco va a faltar otra ubicación esconde a la que vamos a acceder volando y a través de un ademán muy singular. Es solo otra pincelada de lo que nos espera en una aventura con muchos secretos en su interior.

Una aventura que no desearemos que acabe nunca

Es de dar las gracias, además de esto, que From Software haya vuelto a decantarse por ofrecer, como pasó con 'Dark Souls II', 2 géneros de control para el salto: siguiendo el patrón tradicional del primer 'Dark Souls', pulsando exactamente el mismo botón de correr, o el stick derecho como sucedió en su secuela. A nivel de control y de mecánicas hay más semejanzas con el convocado 'Dark Souls II', como esa tacañería de atributos cuando subimos de nivel. Las defensas no se van a subir siempre y en toda circunstancia e inclusive va a haber situaciones muy puntuales en las que subamos un atributo y no subamos, literalmente, nada. Este va a ser el caso más extremo, mas generalmente el sistema no va a ser afable