Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra, la visión más impresionante de Mordor

Han pasado 3 años prácticamente precisos desde el debut de 'La Tierra-Media: Sombras de Mordor', siendo de las mejores sorpresas de todo dos mil catorce.

Aunque distaba de ser perfecto (pecaba de falta de pluralidad y de un catastrófico final, entre otros muchos aspectos por pulimentar), fue un genial punto de inicio para Monolith Productions bajo la franquicia de El Señor de los Anillos, en especial por lo fresco que resultó su sistema Némesis. El día de hoy toca examinar su secuela.

Tras las buenas sensaciones que nos había dejado su primera toma de contacto del mes pasado, podemos decir con solidez que 'La Tierra-Media: Sombras de Guerra' no solo mejora lo visto en la primera aventura del montaraz gondoriano Talion, sino la lleva hasta un nuevo nivel. Se aprecia que sus autores han tenido en cuenta en retroalimentación de los usuarios para crear un juego considerablemente más completo, variado y ameno que el precedente. Como habría de ser toda secuela.

Dejando en pañales lo visto en Mordor

Pese a que 'Sombras de Mordor' no fuera un dechado de originalidad por adoptar sin tapujos la mecánica de combate de los Batman Arkham, entre otros muchos aspectos, resaltó eminentemente por un sistema Némesis con posibilidades (supuestamente) prácticamente infinitas: el hecho de que los oponentes de mayor rango (caudillos y comandantes) reaccionasen a nuestros actos, tanto en las victorias como en las derrotas, o bien el poder dominarlos para dirigirlos a voluntad.

En esta secuela, ya con Talion y Celebrimbor (el forjador de los Anillos de Poder que guía al montaraz no únicamente en las sombras) más hermanados que jamás, el sistema Némesis ha visto aumentadas sus posibilidades en tanto que esta vez los orcos evolucionan de un sinfín de formas diferentes. Y hay más clases, además de esto.

Por otra parte, sorprenden ciertas resoluciones de diseño en comparación con precedente. Aunque no echamos en falta los retos de yerbas, sí que choca que los uruks estándar (o bien cualquier criatura normalmente) no den experiencia alguna, sino más bien solo los caudillos o bien comandantes, además de las propias misiones, claro está.

Esto tiene un fin claro: promover el sistema Némesis a fin de que seamos testigos de lo complejo que puede ser debido a sus múltiples variaciones.

Ahora hay más pluralidad y un planeta más rico

Por más que gozase los combates de 'Sombras de Mordor', la historia cojeaba por culpa de unas misiones que tendían a repetirse hasta el aburrimiento. Y no asistió que la acción se limitase prácticamente en exclusiva a 2 territorios de enormes dimensiones. Acá, afortunadamente, se han corregido los dos aspectos.

Hay considerablemente más territorios a explorar, y sobre todo, más variados y ricos en detalles. Desde el prometedor inicio en la Torre de la Luna (Minas Ithil), pasando por la helada Núrnen o bien la infernal Gorgoroth, el juego resulta más disfrutable esta vez y las misiones de la historia raras veces pecan de mecánicas repetitivas. Todo está muy medido esta vez, con lo que no se va a hacer pesado.

Además de esto, el género de misiones se ha visto aumentado de forma notable, con saltos en ocasiones entre territorios. Y no únicamente eso, puesto que Celebrimbor va a tener más estrellato esta vez merced a una serie de pruebas singulares en las que lo controlaremos a él en exclusiva y de las que Talion (si las superamos) terminará desbloqueando mejoras. Eso sí, superar todos y cada uno de los desafíos no va a ser nada simple, pues va a haber retos extra si deseamos todas y cada una de las recompensas.

Los secundarios asimismo han ganado peso en la historia, repitiendo ciertos ya vistos en la precedente entrega y con otros que comienzan en esta secuela, mas que sonarán a los seguidores de la saga. Lo mejor es que va a haber misiones en las que cooperarán con nosotros e inclusive les vamos a poder dar órdenes, para terminar efectuando ataques silenciosos de forma acompasada. Mas lo mejor es que 'Sombras de Guerra' sabe medirse y hace de la pluralidad su mejor virtud.

Sombras de Guerra y el nuevo sistema Némesis

Tampoco nos engañemos, de todas y cada una formas. Por el hecho de que si en algo resalta esta secuela, es en su renovado sistema Némesis, considerablemente más complejo y lleno de posibilidades que jamás. Los orcos (tanto los Uruk-hai como los Olog-hai) sacan mejor partido de sus fortalezas y debilidades, evolucionando en combate conforme lo que vayamos haciendo, con lo que va a ser preciso examinarlos a fondo.

Esta vez tienen considerablemente más detalles a preguntar (en especial los épicos o bien legendarios) y nos van a poder asombrar de considerablemente más formas. Mas no ya únicamente por efectuar ataques sorpresa o bien tendernos emboscadas, sino por revelarse contra nosotros. Por más que lleguemos a dominarlos, ciertos terminarán oponiendo resistencia tarde que temprano y nos traicionarán sin tapujos.

En mi caso, a las puertas de mi primer ataque a una fortaleza, se me descubrió un Olog-hai y no hubo forma de hacerlo entrar en razón por culpa de su voluntad de hierro. Lo atractivo es que, inmediatamente después, al terminar con su vida, otro de los orcos a mi cargo (en un caso así, un Uruk-hai), me traicionó por un acuerdo de sangre.

Lo llamativo es que si bien lleguemos a abochornarlos bajando su nivel, no se nos asegura que se rompa su voluntad de hierro para regresar a dominarlos. Ciertos son muy persistentes, más que en el original, lo que favorece que les terminemos cogiendo más cariño o bien odio de lo normal. Y eso es honestamente bueno.

Asaltando fortalezas de modo espectacular

A esto asimismo ayuda que estemos más pendientes de ellos, en especial los que vamos reclutando. Y todo por esas misiones en las que deberemos asaltar fortalezas para declarar al nuevo señor del territorio y a sus caudillos.

Todo esto, como lo tocante a la dominación, no va a estar libre desde el principio, sino se desbloqueará progresivamente durante la historia, claro. Mas llegado el instante, y con un Talion prácticamente irrefrenable (más de lo que lo fue en el precedente), va a ser una disfrutada revisar el potencial de estas batallas.

Pues no únicamente vamos a poder hacer que evolucione nuestro séquito, sino vamos a poder aplicar mejoras de asedio a fin de que el ejército sea más abundante y poderoso, y donde no van a faltar bestias o bien armas de asedio, como es lógico.

Cada mejora va a costar dinero que lograremos de determinados contrincantes o bien vendiendo equipo que no nos sirva, pudiendo desgastar, por su parte, el poder de la fortaleza contrincante yendo primero a por sus caudillos. O bien provocando la ascensión de uno de nuestros caudillos a fin de que se infiltre y nos sirva de espía, traicionando a su señor.

En este sentido, van a ser bastante curiosas ciertas batallas que van a tener sitio en determinados pozos, puesto que ahí solo vamos a ser testigos, al revés que en los duelos estándar entre las diferentes clases de orcos. Ahora bien, en cualquiera de estas batallas, el campeón va a subir de nivel y nos va a poder venir de perlas después.

Mas volviendo al tema del asedio, una vez cumplidos los requisitos de nivel y de reclutas, las batallas van a ser increíbles debido al alto número de personajes por metro cuadrado. Además de esto, ya en competición, va a haber que supervisar diferentes zonas de la fortaleza despejando primero los oponentes que la rodean, algo que se podría complicar si no elegimos bien a nuestros aliados. Pues si no nos fijamos bien en sus debilidades, la balanza se va a poder inclinar de manera fácil cara el oponente.

El dragón, el juguete más ameno de Mordor

Era de aguardar. Cuando supimos que 'La Tierra-Media: Sombras de Guerra' iba a contar con más géneros de bestias, entre ellas el dragón, sabíamos que íbamos a gozar considerablemente más esta aventura. Por el hecho de que, ¿a quién no les agradan los dragones?

Sobra decir que para dominarlos, hay que desbloquear anteriormente cierta mejora. Mas tan pronto seamos capaces de subirnos a sus lomos, vamos a ver hasta qué punto se deja en pañales todo lo visto en 'Sombras de Mordor'. Son muy bestias.

Su control, por si no fuera suficiente con lo anterior, es simple de coger, si bien no sean tan veloces (menos mal) que un caragor. Si bien ojo, el dragón no va a ser la única bestia nueva que presenciaremos, pues hasta los temibles Graug van a contar ahora con diferentes tipos elementales, todos sumamente mortales. Mas no hay duda de que con el dragón, debido a su habilidad de volar, va a ser el más increíble de todos . Y la mejor manera de desplazarse por la zona para dejar claro quién es el que manda.

A resaltar, ya de paso, que se va a poder sostener quieto en el aire para escupir fuego sin cesar. La mayor parte de contrincantes van a caer como moscas de esta manera…

¿Y qué sucede con el inventario y los micropagos?

Ya finalmente, hay que charlar de un tema que produjo mucha falta de confianza desde el momento en que lo anunció WB Games hace unos meses: los micropagos.

Como era de aguardar, como habían prometido sus autores, no influyen de manera negativa en la experiencia de juego. Después de todo, lo único que se logra con esos micropagos es abonar por hacer trucos, logrando botín de mejor calidad o bien potenciaciones de experiencia ya antes de tiempo. Si jugamos a nuestro ritmo, sin soltar dinero real, lograremos precisamente lo mismo.

Hay que tener en consideración, además de esto, que todos y cada uno de los caudillos y comandantes sueltan un objeto de equipo, tanto ofensivo como protector. Este equipo, por su parte, puede tener diferente clase de extrañeza. Si no nos agrada, lo podemos vender por monedas de plata. Y os podemos asegurar que nos van a llegar a sobras las monedas de plata, que es el dinero con el que vamos a poder adquirir parte de esos cofres de botín. Mas tampoco es una cosa que incentive mucho (y menos todavía, las monedas de oro, que en esas sí que hay que soltar pasta real), puesto que los coleccionables ofrecen mejores recompensas. En resumen, los micropagos están concebidos para los vagos y los que caguen dinero, con lo que podéis estar sosegados.

Cabe destacar, además de esto, que algunos de esos coleccionables, como los fragmentos ocultos de las diferentes puertas de Ithildin, nos retribuirán con botín legendario. Esta clase de extrañeza cuenta, como resulta lógico, con su conjunto legendario, consiguiendo mejoras auxiliares conforme la cantidad de conjunto pertrechada. Si bien ya por sí el equipo épico asimismo ofrece sustanciosas ventajas.

La opinión de VidaExtra

Para resumir, 'Sombras de Guerra' hace honor a lo que debería tener una secuela. Mejora en todo al primero y corrige prácticamente todos sus defectos (por el hecho de que la cámara prosigue siendo algo antojadiza en las ejecuciones, en busca de la espectacularidad). Muy, muy completo, perdurable y con un genial doblaje al castellano. De este modo da gusto.

Indispensable

Sombras de Guerra

Plataformas
computador, PS4 y Xbox One (versión analizada)

Multijugador
No

Desarrollador
Monolith Productions

Compañía
WB Games

Lanzamiento
diez de octubre de dos mil diecisiete

Coste
Desde cuarenta y nueve con noventa euros

Lo mejor

Su renovado sistema Némesis
¡Supervisar a un dragón!
Gran pluralidad de territorios y misiones
Los combates prosiguen siendo una exquisitez

Lo peor

Las cajas de botín se podrían haber suprimido
La cámara en las ejecuciones y ciertos saltos sostienen los fallos de Sombras de Mordor

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