De cuando Capcom y demás compañías no cobraban por extras en sus juegos de lucha

Internet lo ha alterado todo, para bien y para mal. Es una cosa que no dejo de repetirle a mis compañeros (y a mí) toda vez que veo alguna práctica que no me agrada en la industria del juego para videoconsolas. No es que fuera todo perfecto en los ochenta o bien los noventa, mas sí que estamos ahora frente a una temporada de extremos.

La peor parte se la llevan los juegos de lucha, seguramente. Veo de qué manera eran ya antes y de qué forma son ahora por culpa de las políticas actuales, y me pongo a plañir de saña. Y eso que otrora, insisto, no era todo perfecto, por el hecho de que Capcom no paraba de sacar revisiones del 'Street Fighter II'. Fue la habitual gracieta.

Un negocio que alegra a determinadas partes

Da lo mismo que sean en 2D o bien en 3D, que cualquier juego de lucha actual nos cobra un extra por ampliar la plantilla de personajes. Y no charlamos de futilezas, sino más bien de sumas esenciales, con casos que se aproximan arriesgadamente al propio valor original del juego en cuestión a través de los pases de temporada.

Lo que ya antes se considerarían revisiones vendidas como productos nuevos, y donde 'Street Fighter II' ostenta uno de los récords con más de doce de revisiones, siendo la última el 'Ultra Street Fighter II: The Final Challengers' de Nintendo Switch, ahora se estructura por temporadas, donde cada equis tiempo se anuncian nuevos contenidos para el juego base para regresar a pasar por caja.

Hay veces, aun, como sucedió con el reaparecer de 'Killer Instinct' en Xbox One, que se una parte de un modelo free-to-play ULTRA-COMBO ultra-castrado, a fin de que no haya más antídoto que adquirir la época completa. Y en el caso de la saga de RARE, hablamos de 3 temporadas que se fueron lanzando a una media de cuarenta euros cada una, y donde se dañó, sobre todo, al fan impaciente, que se gastó ciento veinte euros en conjunto. Por el hecho de que ahora se puede lograr todo por solo treinta y cuatro con noventa euros en Xbox One, una cantidad considerablemente más razonable y donde los usuarios de Steam se favorecieron por esa demora al percibir todo el contenido de cuajo.

Hubo prácticas reprochables, como ese 'Street Fighter X Tekken' con los DLC en el disco, mas cuyo contenido estaba castrado si no soltábamos la pasta. O bien lo que asimismo hizo Capcom con 'Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds', con Jill Valentine y Shuma-Gorath como los únicos personajes en DLC que prosiguieron en ese estado en 'Ultimate Marvel vs. Capcom 3', en lugar de venir de serie esa vez.

Y donde los elementos visuales sacan mayor tajada

Hasta determinado punto, en todo caso, puedo entender que se haga negocio con los luchadores extra para hacer negocio y también ir amortizando el juego con el paso del tiempo, si bien disienta bastante con el baremo de costes que se ha incorporado. Cada Fighter Paquete (con 3 personajes) del 'Injustice 2' cuesta diecinueve con noventa y nueve euros, saliendo más a cuenta el lote completo por treinta y 9 con noventa y nueve euros, si bien prosiga siendo un pastón por 9 personajes y unas skins. No es proporcional.

Es en lo que ha ido derivando este género, viendo de qué forma asimismo hay un negocio esencial en tales skins. Vale que otrora, en los noventa, esos elementos visuales se reducían, generalmente, a cambios en la paleta de colores. Mas el día de hoy se cobra por esa paleta de colores, en determinados casos; y sobre todo, por trajes y más trajes. O bien sencillamente por sombreros o bien cualquier otra pijadita atractiva.

El caso extremo lo tenemos en 'Dead or Alive 5: Last Round', que tras adoptar el modelo free-to-play tiempo tras su lanzamiento en dos mil quince, sacó un número indecente de DLC cuyo costo supera hoy los mil doscientos euros (en dos mil dieciseis iba por los ochocientos euros). No existe nada que justifique un contenido descargable de esta forma.

Asimismo es curioso el caso del 'Street Fighter V', donde Capcom afirmó que no iba a sacar más revisiones en disco y que todo contenido se podría desbloquear jugando, para poder ver de qué manera ninguna de esas aseveraciones eran ciertas: un par de años después, tenemos 'Street Fighter V: Arcade Edition', para desbloquear personajes en el original hay que disputar (y ganar) un número exorbitante de combates, y hay cierto contenido que solo se logra pagando. Capcom en su salsa.

Antaño sí se desbloqueaba todo con esfuerzo

Toda vez que lo pienso, no puedo eludir rememorar un caso como el del 'Street Fighter Alpha 3', donde desbloqueábamos modos auxiliares amontonando horas de juego. Recuerdo que, tras viciar como un ido el día de su debut en España, a mediados de junio de mil novecientos noventa y nueve, no apagué la PS de noche a fin de que fuera amontonando horas y de esta manera tener más cosas libres por la mañana siguiente.

En los contenidos de mayor peso, como el Dramatic Battle, sabía ser exigente, forzando al jugador a pasarse el modo perfecto Arcade en el máximo nivel de complejidad.

Renombrado asimismo el caso del 'Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes', donde podíamos desbloquear la friolera de treinta y dos personajes auxiliares con la experiencia conseguida en combate. O bien mismamente, los comienzos de la saga 'Tekken', donde los íbamos desbloqueando uno por uno, tras llenar el modo perfecto Arcade.

El día de hoy, o bien nos los dan todo mascado con la plantilla desbloqueada, tal y como si ahora no tuviéramos paciencia para hacerlo; o bien con determinado número de luchadores que se reservan para venderlos como DLC, con el mosqueo que eso supone.

Se ha perdido prácticamente toda su magia, y asimismo se pone muy a prueba la pasión de cada persona por su saga preferida. Pues no siempre y en toda circunstancia es simple aguardar a la edición GOTY en un juego de lucha… a sabiendas de que se proseguirá ampliando la época siguiente, y de esta manera múltiples veces hasta no saber en qué momento le va a llegar su fin.

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Vidaextra

por
Jarkendia

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