Ojo, que los juegos en formato digital ya suponen el 74% de las ventas en Estados Unidos según la ESA

La elasticidad de la oferta merced a las rebajas digitales, la sencillez y también inmediatez de hacernos con prácticamente cualquier juego cuando sintamos el impulso y el mayor grado de confianza en las stores on line en nuestros días supone que las ventas digitales técnicamente tresdoblen a las físicas en USA, y eso es más que una anécdota.

En el más reciente informe de la Entertainment Software Association (ESA) se han sacado numerosas conclusiones como el despliegue y desarrollo de la industria de los juegos, pasando de producir diecisiete con cinco mil millones de dólares estadounidenses en dos mil diez a veinticuatro con cinco mil millones el año pasado. En verdad, la cantidad se eleva a treinta con cuatro mil millones si sumamos el hardware, los periféricos y la Realidad Virtual.

Un desarrollo muy notable que en palabras del presidente de la ESA se debe a que la propia industria ha sido capaz de adelantarse a la demanda de los usuarios, ofertando lo que desean antes que estos sepan que lo quieren y que se corresponde con que el sesenta y siete por ciento de los dueños de hogar ya disponen de un dispositivo (consola o bien ordenador) para jugar a juegos y un porcentaje muy afín invierten por lo menos tres horas por semana en él.

Mas para matizar lo precedente es esencial tener un factor en cuenta: el estudio incluye todo género de dispositivos, desde móviles y tablets, hasta PCs y consolas, incidiendo en la relevancia de los juegos multijugador. Y a pesar de la presente fiebre por el 'Clash Royale' o bien los juegos casuales, los shooters se prosiguen imponiendo por un margen mínimo, quedando el género de Acción en un tercer puesto asimismo ajustadísimo.

En verdad, en este gráfico ofrecido desde el informe se pueden separar mejor las preferencias de los géneros,tanto multijugador como sin él, en el mercado de Norteamérica, si bien si examinamos las cantidades de ventas de la Asociación De España de Juegos para videoconsolas podemos ver que los resultados son de forma fácil extrapolable a los usuarios occidentales.

Para entender mejor estas cantidades hay que estimar más que el volumen de ventas de los propios juegos, si bien si tenemos en consideración que ciertos que más ingresos consiguen no se hallan en el ranking siendo free-to-play, las situaciones no son singularmente sorprendentes.

Ahora bien, y volviendo a encaminarnos, el volumen de ventas se ha elevado sensiblemente, si bien las adquisiciones físicas han ido en un declive incesante, pasando de ser el sesenta y nueve por ciento de exactamente las mismas en dos mil diez a un alarmante veintiseis por ciento en dos mil dieciseis.

Es posible que el costo de los juegos digitales, y las fluctuaciones de exactamente los mismos mediante las rebajas digitales, sean una de las causas que hayan impulsado este cambio, mas curiosamente el factor económico es el segundo más considerado justo tras una calidad gráfica, si bien por delante de una premisa argumental interesante. Eso sí, que sea una parte de una licencia o bien saga famosa ya no es tan relevante.

Todo lo precedente se complementa con un dato muy a tomar en consideración y con el que probablemente más de un lector se va a sentir identificado: el cuarenta y dos por ciento de los usuarios adquiere un juego sin haberlos probado anteriormente. Sería injusto digerir que en nuestros días no existen medios alternativos como los streamings, si bien hoy aun podemos ver de qué forma se abren las reservas de juegos que aún no han mostrado un gameplay.

El estudio concluye con un dato muy interesante: hoy en día los usuarios estiman que los juegos aportan un valor mayor que otros formatos de entretenimiento, superando aun el cine, la música o bien la adquisición de películas… sumados entre sí.

La revolución digital es un hecho y que se desvaloricen de manera rápida las superproducciones que no logran llegar a las cantidades de ventas como que solo haya juegos que puedan conseguirse en ese formato le dan ventaja en un largo plazo al modelo en línea. En verdad, los pases de temporada o bien el juego on line han amortiguado en buena medida el mercado de los juegos de segunda mano, uno de los grandes alicientes de contar con de una copia en disco o bien cartucho.

Por esta razón no extraña que compañías como Valve o bien Microsoft tomen conciencia de que contar con de unas stores digitales fiables puede marcar la diferencia. El interrogante resultante es complicada: ¿de qué manera podría el formato físico competir actualmente con el digital?

Más Información | Informe completo de la ESA (en inglés)
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por
Frankie MB

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