¿Por qué cierra un estudio de videojuegos?

Microsoft anunció hace dos días el cierre de múltiples de sus estudios, siendo Lionhead y su ya descuidado 'Fable Legends' la baja más señalada. El veterano estudio británico nació en mil novecientos noventa y seis bajo el liderazgo del fecundo Peter Molyneux y diez años después fue adquirido por Microsoft, proceso que terminó esta semana como sabemos. El de Lionhead no es en lo más mínimo un caso aislado; cientos y cientos de estudios han acabado pagando la atrocidad de una industria que solo admite a los triunfadores en sus filas. Muchos de ellos son recordados con añoranza y ciertos aun han servido para entregar nombre a nuevos proyectos que han intentado, con mayor o bien menor éxito, verdecer viejos lauros. Cientos y cientos de estudios han pagado la atrocidad de una industria que solo admite a los triunfadores Los motivos que llevan a una compañía a echar el cierre, o bien a admitir que sean otros quienes den carpetazo a sus andaduras, son de lo más distintos, mas acostumbran a tener como denominador común la carencia de conexión con los cambios de un campo en incesante movimiento. Vamos a rememorar ciertos casos más insignes de esta historia de desgracias.

Cabeza de ratón, cola de león

El caso visto con Lionhead es en verdad muy común: el pequeño estudio que admite la oferta de unirse a la enorme empresa en pos de éxitos mayores, para terminar siendo absorbido y triturado por la pesada maquinaria multinacional. EA es en especial conocida por esta clase de prácticas: lo hizo con Bullfrog Productions (adquirido en mil novecientos noventa y cinco y cerrado en dos mil uno), con Westwood Studios (matrimonio que duró de mil novecientos noventa y ocho a dos mil tres), con Black Box Games (que firmaron coalición en dos mil dos y se despidieron en dos mil trece), con Phenomic Game Development (que les duró de dos mil seis a dos mil trece), con Pandemic Studios (que murió en dos mil nueve, solo un par de años tras unirse a EA) y con el estudio primordial de Maxis en Emeryville el año pasado, si bien sin poner punto y final a esta firma. El caso visto con Lionhead es en verdad muy común A otro nivel, Midway fue asimismo un caso de esta situación, con cierres que acompañaron a su final como el de Ineludible Entertainment (juntos entre dos mil cuatro y dos mil ocho), el de Paradox Development (con unas datas afines a las del caso precedente) y el de Pitbull Syndicate (pacto empezado en dos mil cinco y ásperamente finalizado en dos mil nueve). Infogrames asimismo se llevó varias por el paseo, como la mítica Ocean Software (adquirida en mil novecientos noventa y seis y renombrada en tantas ocasiones que ya no es ni una sombra de lo que fue) o bien GT Interactive Software, que prosiguió un paseo afín en mil novecientos noventa y nueve. Hay aun más situaciones así: Psygnosis fue adquirida por Sony en mil novecientos noventa y cinco y cerró en dos mil doce tras haber sido rebautizado como Studio Liverpool; a Activision no le tremió la mano dando kaput a 2 firmas que le dieron tanto éxito como Neversoft (de mil novecientos noventa y nueve a dos mil catorce) y RedOctane (de dos mil seis a dos mil diez); a Irrational Games no le bastó con marchar bien al lado de Take-Two desde dos mil seis a 2014; Free Radical Design se tiró a los brazos de Crytek en pos de salvación en dos mil nueve y terminó desintegrada en 2014; la veteranísima Hudson Soft desapareció en exactamente el mismo instante en que se unió a Konami en dos mil doce.

Pequeñas bajas por un bien mayor

La destrucción de pequeños estudios por grandes corporaciones no se genera siempre y en toda circunstancia con adquisiciones externas; en ocasiones toca hacer recortes con los propios hijos, lo que ha de ser bastante doloroso (espero) para quienes asen la tijera. Blizzard afirmó adiós a fantástico equipo Blizzard North en mil novecientos noventa y nueve, Rockstar fue dando portazo progresivo a sus equipos en el país nipón, Vancouver (dos mil doce) y Viena (dos mil seis), y 2K asimismo puso límites a sus intenciones internacionales despidiendo a los estudios de Australia y China (los dos en dos mil quince). A veces, de esta clase de cierres brota nueva vida, como es el caso de PlatinumGames Al ritmo que su gloria pasada degeneraba, Sega debió ir cerrando estudios como SegaSoft (en dos mil), Sega Wow (en dos mil cuatro), Sega Hitmaker (asimismo en dos mil cuatro) o bien Sega Racing Studio (en dos mil ocho). Asimismo la inexorable EA ha pasado por esta clase de situaciones con EA Bright Light (en dos mil once) y Victory Games (en dos mil trece). A veces, de esta clase de cierres brota nueva vida, como es el caso de PlatinumGames, triunfante firma que empezó su andanza cuando Capcom puso fin a Clover Studio en dos mil siete. Indudablemente, la casa nipona perdió un fuerte impulso creativo cuando dejó escapar a este conjunto de psiques refulgentes, mas como jugadores hemos ganado títulos increíbles.

Actualizarse o bien morir

Vivir de las rentas no vale en ningún negocio, y menos todavía en el de los juegos para videoconsolas. Muchas compañías han sido inútiles de amoldarse a los cambios contantes que esta joven industria ha ido padeciendo, lo que les ha llevado a una ineludible quiebra. Acclaim Entertainment logró ser entre las más grandes marcas del ámbito, llegando a publicar desde mil novecientos ochenta y siete hasta mil novecientos noventa y cuatro cientos y cientos de juegos de muy, muy grande éxito como 'Turok', mas de poco les sirvió al final. Midway Games, una compañía que sostuvo angostas relaciones con Acclaim, firmó la ruina en dos mil nueve pese a contar en su historial con licencias como 'Mortal Kombat' o bien 'NBA Jam'. Muchas compañías han sido inútiles de amoldarse a los cambios contantes que esta joven industria ha ido padeciendo THQ, fundada en mil novecientos ochenta y nueve y declarada en ruina en dos mil doce, forma parte asimismo de ese abanico de grandes firmas caídas en desgracia por su incapacidad para amoldarse a los cambios. Tras mucho sufrimiento, Infogrames Entertainment dejó de existir en dos mil nueve para mutar en lo que el día de hoy se conoce como Atari, sociedad anónima, otra muestra de lo bien difícil que es sostener el ritmo del negocio. Y la lista continúa: 3DO hasta lo procuró con una consola propia, mas murió en 2003; Factor cinco nos ofreció juegos tan recordables como 'Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader', si bien su cierre en dos mil nueve fue prácticamente inevitable; Titus Software estuvo en la brecha desde mil novecientos ochenta y cinco hasta dos mil cinco, que se afirma pronto; Dinamic Multimedia es un insuperable ejemplo patrio, con una temporada dorada en los noventa que llegó a su fin en dos mil uno.

Egos y éxitos que pagar

El éxito es fugaz. Tan pronto se está en la cima del planeta, como se cae clamorosamente al abismo. La conocida crisis de los juegos para videoconsolas de mil novecientos ochenta y tres es un enorme ejemplo de ello, la que fue capaz de llevarse por delante a empresas que en aquel instante se veían capaces de comerse el planeta, como Atari Inc. Su ambición les costó cara, y si bien Atari como marca ha seguido existiendo en diferentes formas desde ese momento, la compañía que un día fue murió verdaderamente en mil novecientos ochenta y cuatro. Si bien Atari como marca ha seguido existiendo en diferentes formas, la compañía que un día fue murió en mil novecientos ochenta y cuatro Reciente en nuestra memoria tenemos otro caso donde los inconvenientes derivados del éxito han podido más que las alegrías: Kojima Productions. Tras años de pertenencia a Konami, con todas y cada una de las alegrías que eso supuso para las dos partes, el año pasado la relación entró en un proceso de crisis que desembocó en amargas despedidas y un nuevo inicio en independencia. Asimismo pagaron cara la ambición en Silicon Knights, y en un caso así sin final feliz. Fue una dura batalla legal contra Epic Games a raíz de su motor de juego lo que llevó a la ruina al equipo de Denis Dyack, que firmó su acta de defunción en dos mil catorce tras años de pleito. Asimismo te invitamos a Bioware, Rocksteady, Naughty Dog y considerablemente más reaccionan y se ofrecen a acoger a los creativos de Lionhead veintitres años después, se descubre el menú secreto de Ed Boon en los 3 primeros Mortal Kombat Microsoft cierra oficialmente Lionhead y Press Play y anula Fable Legends – La nueva ¿Por qué razón cierra una investigación de juegos para videoconsolas? fue publicada originalmente en Vidaextra por Gallego .