Tooth and Tail, o cómo mezclar con acierto Pikmin con conceptos de los RTS de la vieja escuela

Va a hacer cosa de unas semanas, repasando los lanzamientos de septiembre, tanto en PS4 como Steam, me fijé con más esmero en 'Tooth and Tail', lo nuevo de los autores de 'Monaco: What's Yours is Mine'… y me llamó la atención.

Alén de su estética pixelada (me chifla el pixel, desde siempre y en todo momento), lo que captó mi interés fue esa especie de mezcla entre 'Pikmin', por el hecho de dirigir en todo instante un séquito de unidades, y mecánicas de los primeros RTS de los noventa, con esa necesidad de conseguir recursos para crear un ejército.

El juego se publicó el día de ayer en PS4 y Steam, mas no ha sido hasta el día de hoy en el momento en que me he animado a probarlo, al fin. Y debo decir que he atinado de pleno.

Un soplo de aire limpio para los RTS

A pesar de lo atractivo de su historia (estamos en la mitad de una guerra civil entre animales, con 4 facciones en disputa), 'Tooth and Tail' se torna fresco por de qué manera nos presenta sus batallas, de un ritmo directo de lo más activo.

Controlamos a un comandante que puede dar 2 órdenes básicas (reunir a las tropas o bien separarlas por conjuntos), mas que no puede agredir. Vamos a depender únicamente de todo cuanto fabriquemos desde los molinos, que vendrían a ser las bases de cualquier RTS de los noventa, y sin comernos demasiado el tarro.

Solo va a haber un recurso: el alimento que sale de esos molinos. Podemos tener hasta 8 granjas por molino, y con una ubicación prefijada para cada una alrededor del mentado molino. Alén de esto, vamos a poder edificar diferentes edificios que van a sacar periódicamente (cuando haya comida) un género de unidades. Y de igual manera, poner defensas en los alrededores de nuestra base.

Mas ojo, que el alimento de las granjas no va a ser infinita… Por eso asimismo sea esencial apoderarse de granjas sin dueño, o bien robárselas al contrincante. Cuantas más tengamos a nuestra predisposición, más comida vamos a tener y más mapa vamos a poder cubrir con defensas o bien barracones. Por eso sea esencial explorar.

Tooth and Tail es ideal para partidas cortas

Por el momento he completado múltiples misiones de la historia, y asimismo me he arriesgado con el multijugador competitivo con bastante fortuna, mas lo que está claro es que 'Tooth and Tail' es ideal para partidas cortas debido a su naturaleza: promueve el juego veloz y que no nos quedemos defendiendo una situación con la táctica de la tortuga. Y por el hecho de que al final lo único que importa son los molinos.

Que sea tan directo asimismo es por culpa de que nos limita bastante lo que podemos fabricar. Sin haber completado aún la historia, me sorprendió revisar en el on line (sin límites) ese encuentre de 6 edificios (sean protectores o bien barracones) por partida. Mas le sienta realmente bien, puesto que debemos adelantarnos al contrincante y poder cubrir todos y cada uno de los frentes. En mi caso gané por unos pájaros contra los que no tenía nada que hacer el contrincante de mayor rango que .

Ya las propias misiones de la historia se marchan encargando, poquito a poco, de que entendamos la relevancia de cada unidad. Ciertas son baratísimas y salen veloz, mas sus factores de ataque y defensa son paupérrimos; al paso que otras precisan mucha comida y son más limitadas, mas lo compensan con más daño y aguante. Hay que buscar el equilibro y supervisar los recursos.

De momento proseguiré completando misiones de la historia hasta ver todo cuanto puede ofrecer en lo referente a las unidades ofensivas/defensivas, asimismo por esos retos que nos va proponiendo en todos y cada mapa, con desafíos heróicos en donde hay que exprimir lo aprendido hasta ese instante… que estoy picado con uno.

Tooth and Tail | PS4 | Steam

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Tooth and Tail, o bien de qué manera entremezclar con acierto Pikmin con conceptos de los RTS de la vieja escuela

fue publicada originalmente en

Vidaextra

por
Jarkendia

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